Gamification wat is het? En wat is de rol van motivatie binnen gamification?

Spelletjes spelen vs. je werk gedaan krijgen. Het was ooit het één of het ander, maar nu kan het beide. Leer hoe gamification de productiviteit van jezelf en je collega’s verhoogt.

Wat is gamification?

Gamification is het toepassen van gamedenken en gametechnieken in niet-game omgevingen. Bij gamification gebruik je spelelementen om gebruikers te motiveren en hun ervaring te verrijken.

Het principe van gamification is niet nieuw, we spelen al eeuwen spelletjes. 72% van de huishoudens speelt inmiddels video games. Daarin ervaren we hoe effectief games zijn in het verleiden, vastgrijpen, motiveren en binden van hun spelers.

Die technieken toepassen in de echte wereld is waar gamification over gaat. Bij gamification staat centraal dat je gedrag wilt stimuleren.

Gamification is geen spel. Het is meer dan dat. Het is een manier om je werk uitdagender te maken en aanzienlijk meer werk gedaan te krijgen. 
 

Gamification op het werk boost de productiviteit van werknemers met maar liefst 40%.  
 

Dit doe je door in te spelen op de intrinsieke motivatie. Dit is de motivatie die uit een persoon zelf komt. De achterliggende redenen die mensen hebben om bepaalde dingen te doen. Bijvoorbeeld leren, status of erkenning.
 

Het spectrum van gamification

De mate waarin je gamification toepast kan sterk verschillen. Hele kleine en simpele gamification technieken kunnen al voor een groot resultaat zorgen. Denk bijvoorbeeld aan de Linkedin progress bar.

Een balkje op je Linkedin profiel dat aangeeft hoeveel procent van je profiel is ingevuld. Als je nog maar op 25% zit is dat toch frustrerend! Linkedin erkent dat en geeft je direct tips hoe je je status kunt verhogen.
 

Als je meerdere gamification technieken in één omgeving gaat toepassen zul je meer aandacht moeten besteden aan het daadwerkelijke gamification design. Dan krijg je net als game-ontwikkelaars te maken met aspecten als Flow, de juiste balans van speltechnieken en het verhaal.

Een website waar lukraak spelelementen op geplakt zijn zonder dat het aansluit op de intrinsieke motivatie van de gebruiker zal niet tot motivatie maar frustratie leiden.

Wat doen die spel-elementen dan met je?

Wanneer je een spel speelt, komt er Dopamine vrij. Dat creëert de drive of motivatie waar we het over hebben. Je combineert het aangename (spel) met het nodige (werk), wat de sleutel is tot motivatie.

Niet alleen je motivatie krijgt een boost. Gamification doet ook wonderen voor je concentratie.
 

Video: Wat is gamification?  

Wat kun je met gamification?

Moeten kantoorwerkers nu massaal een Playstation aanschaffen? Nee. Maar we kunnen wel het conceptoppakken en inzetten in ons dagelijks werkleven.

Je gebruikt het spel-element in je werktaken en -processen om productief aan de slag te gaan, met meer concentratie te werken, van slechte gewoontes af te komen of zelfs om je collega’s te bewijzen dat jij de beste bent (mocht dat nog nodig zijn).
 

Dat gamification de toekomst heeft, geniet weinig twijfel:

“De toepassing van spelelementen in professionele omgevingen zoals kantoor zal blijven groeien, omdat organisaties blijven zoeken naar manieren om de betrokkenheid van hun personeel te vergroten, hun vaardigheden te testen en nieuw talent aan te trekken. Om gewenst gedrag – zoals gezonder leveren en persoonlijke ontwikkeling – te stimuleren, zal het gebruik van puntensystemen, medailles, scoreborden en andere competitieve elementen naar verwachting toenemen.” -Vertaald uit BusinessNewsDaily.com

Ook jij kunt (met je collega’s of alleen) aan de slag met gamification. Dat hoeft niet ingewikkeld te zijn of veel tijd te kosten.
 

Kansen voor online gamification

De kansen voor online gamification zijn letterlijk overal. Van loyaliteitsprogramma, tot reviewsysteem en boekingsproces. Gamification is echter niet altijd zo makkelijk als het lijkt, zeker als je een effect op de lange termijn wilt bereiken. 

Gamification gaat niet om het controleren en sturen van je doelgroep. Gamification moet hun ervaring verrijken en ze helpen om hun doelen te bereiken. En als ze dat doen, dan profiteer jij daar ook van. 

Daarom is het belangrijk om de drive, de intrinsieke motivatie van je doelgroep te vinden en daar op in te spelen. 
 

Wat is de rol van motivatie binnen gamification?

Er was eens een man die woonde in een huis met een groot gazon. Elke dag speelden er kinderen op zijn gazon, tot grote ergernis van de man. Hij besloot er iets aan te doen en de manier waarop is opmerkelijk. Hij startte met het betalen van de kinderen.

De kinderen die op zijn gazon speelden kregen van hem een dollar, die ze graag aannamen. De volgende dag vertelde de man dat hij niet genoeg geld had en gaf de kinderen vijftig cent in plaats van een dollar.

Op de derde dag vertelde hij de kinderen dat hij ze maar vijf cent kon geven en de kinderen reageerden ontevreden, ”Voor zo’n klein bedrag gaan wij echt niet op jouw gazon spelen”, zeiden ze tegen de man.

Een mooi voorbeeld van de effecten van externe beloningen op intrinsieke motivatie, want wat gebeurde er in dit verhaal?

De kinderen speelden voorheen voor niks op het gazon van deze man (ze waren intrinsiek gemotiveerd om daar te spelen), maar nu wilden ze het helemaal niet meer doen, zelfs niet als ze er vijf cent voor kregen!
 

Motivatie binnen gamification

Uit bovenstaand verhaal blijkt dat het gebruik van een externe beloning gevaarlijk kan zijn, zo ook binnen gamification.

Daarnaast kun je je afvragen of we überhaupt iets met intrinsieke motivatie kunnen als deze puur uit iemand zelf komt. 

Punten en badges

Het klopt dat een game over het algemeen vaak punten en/of badges heeft, maar een gamer zal nooit zeggen dat een game leuk is omdat er punten en badges worden gebruikt.

Deze zal eerder zeggen: dit is een leuke game, omdat ik word uitgedaagd, omdat het ervoor zorgt dat ik mijn creativiteit kan gebruiken, omdat ik dit samen met mijn vrienden kan spelen, omdat ik iemand kan zijn of dingen kan doen die in het echte leven niet kunnen. Puur het inzetten van punten en badges heeft vaak weinig betekenis.

Belonen leidt tot herhaling

Daarentegen zijn punten en badges vaak een belangrijk onderdeel van de feedback van games, binnen een gamification-systeem.

De effectiviteit van deze feedback kunnen we uitleggen aan de hand van de principes van operant conditioneren. Het denkbeeld hierachter is dat een subject een verband legt tussen een situatie en een bepaald gedrag dat wordt opgevolgd door een gunstige- of ongunstige consequentie. 

Wordt het gedrag opgevolgd door een beloning (een gunstige consequentie), dan zal het subject geneigd zijn het gedrag nogmaals te vertonen. Wordt bepaald gedrag opgevolgd door een schadelijk gevolg (een ongunstige consequentie), dan verminderd het verband tussen de situatie en het bepaalde gedrag.
 

Skinner boxes

Een van de meest bekende voorbeelden van operant conditioneren zijn de Skinner-boxes van Skinner, de grondlegger van het radicaal behaviorisme.

In de Skinner-box (door hemzelf ‘operante kamer’ genoemd) werd een dier (meestal een duif) gestopt. De box bevatte een druksleutel of hendeltje dat bij indrukken voedsel doorliet. Als het dier een bepaald gedrag liet zien (het pikken op de druksleutel of hendel), dan werd deze beloond met voedsel.

In het begin zal de duif dit per toeval in werking zetten, maar al snel zal de duif een verband ontdekken tussen het pikken op de hendel en het ontvangen van voedsel. Het gedrag zal dan ook vaker toenemen naarmate de tijd verstrijkt,. 

Het dier past als het ware zijn gedrag aan en er is sprake van een leerproces. De kans dat de duif binnen korte tijd op de hendel zal pikken, is dan ook te verwachten.

Merkwaardig genoeg werkt operant conditioneren het beste als de beloning niet altijd volgt op de actie. Dit houdt de duif gemotiveerd om op de knop te drukken in de hoop dat hij ‘deze keer’ wordt beloond met voedsel.
 

Behaviorism is not the science of human behavior; it is the philosophy of that science (Skinner).

Goed om te weten: operant conditioneren is een vorm van conditionering waarbij de interactie tussen het subject en de omgeving wordt bestudeerd. 

De meeste mensen zijn juist bekend met de andere vorm van conditionering, van Pavlov. Ook wel respondente conditionering genoemd. Hierbij gaat het vooral om de fysiologische reflexen. Een bel gaat en een hond begint te kwijlen. Beiden zijn vormen van conditionering.

Operant conditioning en gamification

Hetzelfde effect bij operant conditioneren zien we terug in games waarbij er een ‘kans’ is op een item. Zo zien we bijvoorbeeld in populaire role-playing games (RPG’s) het verschijnsel ‘farming’ terug.

Farming houdt in dat je herhaaldelijk een taak uitvoert om een bepaald item te bemachtigen. Een voorbeeld: het van farmen van powerpunten, die je sterker maken door herhaaldelijk een monster te verslaan.

De powerpunten fungeren als beloning met als gevolg het kunnen versterken van je krachten en je vooruitgang in de game.

Binnen gamification kun je in het design van de game meenemen, dat een zeldzame badge bij een verzameling van bepaalde uitgevoerde acties wordt uitgedeeld.

Dit maakt dat er onwillekeurig wordt beloond, waardoor de speler blijft hopen dat hij bij het uitvoeren van een bepaalde actie deze keer ‘wel’ de badge verdient.

Niet alleen wordt hiermee het gebruik van de principes van operant conditioneren duidelijk gemaakt, maar ook het principe ‘zeldzaamheid maakt begeerlijk’.

Maar dan de grote vraag: kunnen we met gamification medewerkers intrinsiek motiveren?

  • Nee. 

Wie denkt dat gamification zelf intrinsiek motiverend werkt, heeft het mis. Zijn je medewerkers niet intrinsiek gemotiveerd voor het volbrengen van hun werkzaamheden?

Dan zullen ze ook door toevoeging van gamification niet intrinsiek gemotiveerd raken. Intrinsieke motivatie komt namelijk vanuit de persoon zelf.
 

Extrinsieke motivatie

Zoals beschreven in ‘the Self-Determination Theory‘ in bovenstaande afbeelding, kun je motivatie zien als een lijn met aan het ene uiteinde ‘puur ongemotiveerd’ en aan het andere uiteinde ‘intrinsieke motivatie’.

Iemand die puur ongemotiveerd is, zal met geen mogelijkheid te stimuleren zijn tot het vertonen van bepaald gedrag. 

Iemand die daarentegen intrinsiek gemotiveerd is, zal gedrag uit zichzelf laten zien zonder dat daar een externe stimulans voor aan te pas hoeft te komen. Deze persoon handelt vanwege de activiteit zelf of voor wat die activiteit voor hem op lange termijn kan betekenen.

Alles daartussen heet extrinsieke motivatie. Extrinsieke motivatie is ook onderdeel van gamification.

Het succes van je gamification-project

Als medewerker Jan zijn werkzaamheden niet leuk vindt, zal gamification er niet voor zorgen dat hij deze werkzaamheden wel leuk gaat vinden.

Wat gamification wel kan doen, is bepaalde intrinsieke motivatoren van Jan faciliteren of bepaalde extrinsieke motivatoren versterken. Gamification brengt daarmee een extra laag van betekenis aan in de bestaande situatie, die niet hinderlijk is voor de bestaande intrinsieke motivatie.

  • Voor het succes van je gamification-project is het dus van belang om de intrinsieke motivatoren van je spelers in kaart te brengen.

Wat vinden zij belangrijk? Zijn ze bijvoorbeeld intrinsiek gemotiveerd om je klanten te helpen, halen ze energie uit het zoeken naar oplossingen voor anderen, geeft dit ze een gevoel van autoriteit of zijn ze graag in gesprek met mensen?

Speel in op deze intrinsieke motivatie door deze rollen te versterken in het design van je game.

Behoeften nemen de leiding

Deze sociale factoren voeren terug naar de piramide van Maslow. Maslow vertelt ons dat wij mensen continu bezig zijn met het bevredigen van onze behoeften.

Je hebt honger, je wilt een warm huis, je wilt graag ergens bij horen, je wilt gewaardeerd worden, je wilt status,  je wilt je ontplooien, je wilt promotie maken op je werk en ga zo maar door.

Ik kan bijvoorbeeld gaan werken om geld te verdienen zodat ik eten kan kopen (niveau 1).

En als die behoefte bevredigd is, zou ik goed mijn best kunnen doen op mijn werk om waardering te krijgen van mijn collega’s en leidinggevende (niveau 4).

Daarna zou ik een cursus kunnen volgen om mezelf te ontplooien en nog beter te worden in mijn werk (niveau 5).

Zo gaan we telkens een stap verder de piramide in. Vanuit sociaal oogpunt speelt gamification in op twee stappen uit de piramide van Maslow, namelijk de behoefte aan sociaal contact (niveau 3) en de behoefte aan waardering en erkenning (niveau 4).
 

We willen dat anderen ons gedrag goedkeuren zodat we het gevoel hebben erbij te horen. Dit geeft ons een goed gevoel over onszelf.”

We view a behavior as correct in a given situation to the degree that we see others performing it.”
– Robert Cialdini, 2006.

Social proof:

Door gamification-prestaties inzichtelijk te maken voor anderen, faciliteert gamification de social proof. Andere spelers zien welke prestaties hun collega’s hebben bereikt, bijvoorbeeld het bezitten van een bepaalde badge. Dit maakt dat de speler meer getriggerd wordt hetzelfde gedrag te vertonen zodat ook hij deze badge kan bemachtigen.

Gebruik het inzichtelijk maken van de prestaties van spelers dus niet met als hoofddoel het drijven van de competitie, maar gebruik het om social proof te faciliteren.

Social comparison

Een andere sociale beweegreden achter gamification is social comparison. Door prestaties inzichtelijk te maken voor elkaar, gaan mensen hun prestaties met elkaar vergelijken en daarmee ‘positioneren’ ze zich aan de hand van hun gelijken (collega’s). Ook social validation is krachtig: mensen zijn geneigd zich te conformeren aan anderen in hun omgeving en laten graag zien dat ze bezig zijn met hetzelfde gedrag.

Een onderzoek liet bijvoorbeeld zien dat mensen bereid waren om 64 procent meer te betalen voor een product als hun collega’s dit product al hadden gekocht.

Dus niet alleen kopen ze het product omdat mensen uit hun omgeving het product al eerder kochten, maar ze vinden het ook geen probleem om er meer dan het dubbele voor te betalen.

Sociale factoren versterken betrokkenheid

Uit onderzoek is gebleken dat sociale factoren een sterk voorspellende waarde hebben voor hoe je spelers naar gamification kijken, of ze de intentie hebben om gebruik te blijven maken van gamification en of ze het zouden adviseren aan anderen.

Spelers die buiten hun eigen verzamelde badges ook de badges van andere spelers konden zien, waren actiever betrokken in het spel.

Daarnaast werd gezien dat de mate waarin de spelers inzicht hebben in elkaars gamification-prestaties, de attitude richting gamification positief beïnvloed.

Staat van ‘flow’

Een andere oorzaak is dat je helemaal opgaat in het spel en daardoor geen oog meer hebt voor de wereld om je heen. Je bevindt je in een flow.
daarmee kom ik op een andere belangrijke theorie binnen gamification, namelijk de Flow Theory.

Het idee achter de ‘flow’-theorie is dat elk mens een optimaal niveau van prikkeling heeft. Mihaly Csikszentmihalyi, een Amerikaans/Hongaarse psycholoog en ook belangrijkste theoreticus achter de ‘flow’-theorie, raakt als tiener tijdens de Tweede Wereldoorlog geïntrigeerd door wat bijdraagt aan een leven dat het waard is geleefd te worden. Wanneer voelen wij ons in het dagelijks leven echt gelukkig, wat maakt het leven zinvol?

Volgens Csikszentmihalyi zijn mensen het gelukkigst als ze zich in een staat van opperste concentratie bevinden en daardoor helemaal opgaan in de activiteit die ze moeten uitvoeren. Het heeft de juiste balans tussen stress en verveling. Mensen zijn van nature altijd op zoek naar een balans tussen ‘continu moeten vechten’ en ‘zonder enige uitdaging in hun luie stoel zitten’. Daartussenin bevinden ze zich in een ‘flow’.
 

Als we ons in een staat van flow bevinden, kunnen we dat gevoel omschrijven door een aantal van de volgende kenmerken:

  1. Je hebt een duidelijk doel.
  2. Je bent geconcentreerd en werkt doelgericht.
  3. Je gaat volledig op in de activiteit en de omgeving vervaagt, je voert de activiteit bijna automatisch uit.
  4. Je verliest het besef van tijd.
  5. Je krijgt directe feedback en kunt daar je gedrag op aanpassen om de activiteit met succes uit te voeren.
  6. Er is een balans tussen de activiteit en je eigen mogelijkheden. Je wordt uitgedaagd, maar de activiteit is niet te moeilijk.
  7. Je hebt het gevoel in controle te zijn van de activiteit.
  8. Je bent intrinsiek gemotiveerd de activiteit uit te voeren. De activiteit zelf is dus leuk genoeg voor jou om deze zonder externe stimulans uit te voeren.

Gamification en flow

Onderzoek naar het bestaan van de verschillende kenmerken van flow in gamification (zie onderstaande afbeelding) laat zien dat bijna alle kenmerken die ervoor zorgen dat we ons in een flow bevinden, worden vertegenwoordigd binnen gamification.
 

In het onderzoek komt naar voren dat het implementeren van gamification (badges, quests, punten en niveaus) ervoor zorgt dat mensen meer het gevoel hebben te werken aan duidelijke doelstellingen. Het ontvangen van directe feedback en de balans tussen de uit te voeren taken en de eigen mogelijkheden dragen positief bij aan de intrinsieke motivatie.

 

Haalbare doelen

De juiste flow binnen gamification wordt gerealiseerd door die waar nodig aanpassen van de moeilijkheidsgraad van de game. Zo wordt de speler constant uitgedaagd met haalbare doelen. Mensen willen een uitdaging die precies of eventueel net iets boven hun kunnen zit. Een te moeilijke taak zorgt immers voor stress en een te makkelijke taak voor verveling.

Een goed ontworpen gamification game zorgt ervoor dat de speler met relatief makkelijke uitdagingen de game ingetrokken wordt (onboarding). Naarmate de speler verder komt in het spel, zal ook de moeilijkheidsgraad toenemen. De speler werkt toe naar ‘mastery,’ het stap voor stap eigen maken van een vaardigheid. Op die manier blijft de gamer in de juiste flow.

 

Meester Gabe

Gabe Zichermann, de gamification guru wiens Google Tech Talks massaal bekeken zijn, die ervoor zorgde dat het intranet van software ontwikkelaar SAP 4000% meer gebruikt wordt dan voorheen (ja hier staat echt vierduizend procent) en die staande ovaties krijgt op conferenties over de hele wereld, was in Nederland. Hij gaf een kleinschalige workshop, om zo mensen te kunnen begeleiden bij het ontwerpen van hun eigen gamified-systeem.

De opdracht: kies ‘iets’ wat je jouw doelgroep wilt laten doen. Meester Gabe helpt met het ‘ontwerpen’ van een systeem waardoor ze niets liever willen dan zich gedragen zoals jij het graag ziet.

Direct resultaat

Gamification geeft mensen een doel om naartoe te werken (ergens ‘master’ in worden). Geen virtueel doel zoals in een game, maar een doel in de echte wereld. Door een uitgestippeld pad te volgen met tussenliggende subdoelen en concrete handelingen, werk je (zichtbaar) aan vooruitgang.

Of zoals Gabe het zegt: “Whatever you do, you need to have experience points in your system.”

Op deze manier blijven mensen gemotiveerd om naar het doel toe te werken. Belangrijk bij dit hele mechanisme is om te focussen op de eerste stappen. Mensen moeten verleid worden om die eerste paar handelingen te doen. Zodra ze energie in het systeem gestopt hebben en resultaat boeken, ontstaat het verlangen naar meer. Ook al gaat het alleen maar over virtuele punten, profielen, badges en leaderboards.

Waarde creëren

Er zijn een aantal psychologische principes die verklaren waarom mensen waarde toekennen aan punten die ze in een game of gamified omgeving gehaald hebben. Het belangrijkste mechanisme dat de waardecreatie binnen een gamified systeem verklaart, is de universele drang van de mens om gemaakte keuzes en geleverde inspanningen te rechtvaardigen (self-justification).

Als iemand ergens veel moeite voor gedaan heeft, proberen zijn of haar hersenen dit als het ware goed te praten. Ze gaan op zoek naar argumenten die bevestigen dat er een goede keus gemaakt is, en dat de geleverde inspanning de moeite waard is. In het geval van een prestatie in een game, is de makkelijkste manier van rechtvaardiging, het bevestigen dat de punten, de badge of je behaalde positie er werkelijk toe doen.

Werkt gamification?

Mijn grootste kritiekpunt op gamification is dat je mensen niet kunt motiveren door simpelweg te zeggen dat ze ‘master’ kunnen worden en badges kunnen verdienen.

Mensen gaan echt niet op een website kijken als ze daardoor ‘Master van de website’ kunnen worden. Volgens mij is gamification vooral geschikt als het masterniveau dat bereikt kan worden bij aanvang al een aantrekkelijk vooruitzicht is.

Extra uitdaging

Wat een game leuk maakt is als er voldoende uitdagingen zijn en als het systeem ruimte biedt voor een persoonlijke strategie.

Een gamification guru, Jane McGonigal, legt dit goed uit aan de hand van een voorbeeld dat voor iedereen herkenbaar is. 

Stel, je wilt dat jouw huisgenoten vaker de vuilniszak buiten zetten. Dan kun je er een wedstrijd van maken, maar het is onwaarschijnlijk dat iedereen dan ineens gaat rennen om de vuilnis buiten te mogen zetten (geen aantrekkelijk masterniveau).

Door enkele spelregels toe te voegen, kun je mensen toch warm laten lopen voor deze uitdaging. Bijvoorbeeld de regel: “je krijgt dubbele punten als niemand je heeft gezien terwijl je de vuilnis buiten zet”. 

Mensen zullen strategieën gaan bedenken om dit te realiseren (sluipen, heel hard rennen, ’s nachts de vuilnis buiten zetten, de zak meenemen verstopt in een sporttas) en extra blij met zichzelf zijn als het lukt. 

Dit soort strategieën kunnen eventueel ook nog extra beloond worden met speciale badges, waardoor deze niet alleen iets zeggen over het niveau van spelers, maar ook over hun identiteit.

Belangrijk bij dit hele mechanisme is om te focussen op de eerste stappen. Mensen moeten verleid worden om die eerste paar handelingen te doen.

Zodra ze energie in het systeem gestopt hebben en resultaat boeken, ontstaat het verlangen naar meer. Ook al gaat het alleen maar over virtuele punten, profielen, badges en leaderboards.

4 tips

Voor iedereen die zich bezighoudt met gamification samenvattend de volgende tips: 

  1. Bedenk wat jouw doel is (besteed hier voldoende tijd aan) en welke handelingen iemand moet doen om dat doel te bereiken. Gebruik werkwoorden om deze handelingen te beschrijven.
  2. Zorg dat je genoeg aandacht besteedt aan de eerste handelingen die een gebruiker gaat doen. Geef voldoende feedback, het gevoel vooruit te gaan en altijd weer een nieuwe (haalbare) uitdaging.
  3. Bedenk eerst welke ‘master’ status direct tot de verbeelding spreekt van jouw doelgroep. Waardoor worden ze geactiveerd, wat zorgt ervoor dat er lichtjes in hun ogen gaan twinkelen? Dit is de status waar je naartoe gaat werken.
  4. Bedenk welke routes (elkaar opvolgende handelingen) interessant zijn. Hoe kun je extra uitdagingen aanbrengen op de route, waardoor iemand extra trots is op zijn of haar prestatie en het gevoel krijgt bijzonder te zijn.


Als afsluiter nog een bekende toepassing van gamification: De Piano Stairs.

In deze video zie je hoe mensen gemotiveerd worden om de trap te nemen in plaats van de roltrap. Niet door hen te wijzen op gezondheidsvoordelen, maar door het prikkelen van hun oerdrijfveren curiosity, scarcity en accomplishment.

Het is belangrijk om te onthouden dat gamification altijd een logisch en natuurlijk onderdeel van je strategie moet zijn.

Gamification is immers een krachtige tool, maar geen doel op zich. Houd dit altijd in je achterhoofd als je de afweging maakt of en welke vorm van gamification je toepast.